Return to Silent Hill (2026) - Recensione e spiegazione finale

Recensione e spiegazione

Complice un’estate torrida – dove "torrida" è un eufemismo, visto che si crepa dal caldo alla faccia di quei coglioni che parlano di fake news sul riscaldamento globale– in questo periodo sto passando molto meno tempo al computer e molto più tempo sul divano con l’aria condizionata. Il risultato? Sto guardando molti più film del solito.

Tra questi, c’è un collegamento diretto con il mondo dei videogiochi: mi sono visto Return to Silent Hill, il nuovo film del 2026 diretto da Christophe Gans.

Non avevo letto recensioni, ma avevo buttato l’occhio su un po’ di voti online, e non erano affatto alti. La cosa non mi stupiva dato che i film tratti da videogiochi spesso fanno una brutta fine. Certo, ultimamente c’è stata qualche cosa riuscita (vedi Fallout)  ma la regola è quella, e  Silent Hill purtroppo non fa alcuna eccezione , se non forse per una parte di fan service in parte riuscita. 

Ed è un peccato,  perché il materiale di partenza da cui il film attinge (ovvero il classico e magistrale Silent Hill 2) ha una sceneggiatura ed un immaginario che si presterebbero benissimo al cinema, anche di stampo finemente autoriale.

Com’è andata, invece? Diciamo che questo film è un 80% fan service e un 20% farina del suo sacco. Dove però la farina è del discount.

Il problema del ritmo e l’effetto zombie movie di serie B

Laddove fa  da fan service, il film è accurato per chi ha giocato l'opera originale. Le location iconiche ci sono : il parcheggio iniziale con il bagno annesso, il sentiero nebbioso, la chiesa, il cimitero, il fioraio, la biblioteca, gli appartamenti, l’hotel lakeview e  l’ospedale. C’è tutto o quasi , ed è  anche ricostruito bene, soprattutto all'inizio.

Il problema vero e principale, però, è il ritmo. Di solito ci si lamenta dei film troppo lenti; qui mi trovo a fare l’esatto opposto: va troppo veloce. Essendo tutto improntato all’action, non ti permette di provare quelle sensazioni tipiche del gioco. Va a sfumare quella sensazione ovattata di morboso e marcio e quel senso di angoscia che nel gioco saliva lentamente fino al culmine finale.

Silent Hill è un survival horror psicologico, un viaggio nella mente del protagonista, un'inquietudine che viaggia in un lentissimo crescendo. Nel gioco le creature ti arrivano addosso una o due alla volta, tre al massimo ma comunque non ad orde come accade nel film, e sono posizionate , in un capolavoro di level design in punti precisi ed ad effetto. Qui invece ce n'è un'abbondanza che rompe l'atmosfera. Ci sono scene con decine di mostri che inseguono i protagonisti: a tratti sembra un film di zombie. Hanno voluto dare un’impronta action a una storia che invece vive e si caratterizza da sempre di intimità ,  atmosfera e psicologia.

Anche l’atmosfera ovattata e sognante di questa cittadina silenziosa come sospesa nel tempo, avvolta in una nebbia irreale , si è persa. Nel gioco queste sensazioni erano rese proprio dalla nebbia, una vera e propria protagonista onnipresente, oltre che  marchio di fabbrica subito riconoscibile di Silent Hill. Qui, non so per quale cavolo di ragione, hanno deciso di sostituirla quasi costantemente con della cenere che non ostruisce altrettanto bene la visibilità, o almeno non in tutti i casi.  Non capisco come sia possibile una scelta del genere quando non c'era nessun bisogno di dare una spiegazione logica alla nebbia, visto che Silent Hill è prima di tutto un viaggio onirico. 

Persino l'iconico Pyramid Head, che esteticamente è fatto benissimo per carità , perde  gran parte della sua carica  emotiva , e non funziona come nel videogioco. 

C'è  più di un qualcosa insomma che non sono riusciti – o non hanno voluto – ricreare che trasforma il film in una sottospecie di zombie movie di serie B davvero molto poco ispirato.

Attori poco convincenti e stravolgimenti di trama

Un altro punto debole sono gli attori. Non sono un attore e non voglio fare il mestiere degli altri, ma devo dirlo: sono stati tutti abbastanza scarsi. Non sono stati capaci di trasmettermi nulla dall'inizio alla fine, nessuno di loro, mai. Forse è colpa della loro scrittura? Non lo so ma sta di fatto che nessuno di loro mi ha convinto.

A livello di trama, poi, si sono presi molte licenze poetiche. 

Precisazione: non sono uno di quelli contrari a prescindere ai cambiamenti rispetto all'opera originale, e questo vale ancora di più per i videogiochi, che spesso sono basati sul gameplay. Certo, nei giochi moderni (da  Half-Life in poi) la trama nei videogiochi si è evoluta, ma c'è sempre una componente action che se trasposta male in un film rischia di trasformare tutto in  una tamarrata fine a se stessa.

In questo adattamento James e Mary (di cui fortunatamente mantengono i nomi) restano simili a quelli del gioco a livello estetico, ma i comprimari come Angela, Eddie e soprattutto Laura sono stati cambiati radicalmente nel loro significato. Perfino la natura dello stesso James subisce una modifica inspiegabile: nel videogioco è una persona del tutto ordinaria ed è proprio questa normalità a rendere il suo incubo così potente e immedesimabile. Nel film, invece, lo hanno trasformato in una sorta di pittore tormentato. Sinceramente non ho capito il motivo di questa scelta, né cosa pensassero di aggiungere alla narrazione dandogli questo stereotipato connotato artistico.

ATTENZIONE: DA QUI IN POI CI SONO SPOILER Se non avete giocato il gioco o non avete visto il film, passate oltre. 
  • Laura: nel videogioco è una bambina in carne e ossa molto vicina a Mary. Qui viene stravolta e diventa una semplice proiezione di Mary stessa, per giunta in chiave malvagia. 
  • Angela: anche lei viene completamente snaturata. Nel videogioco è un personaggio tragico, una donna reale spezzata da una storia di profondi traumi e abusi. Nel film, invece, questa complessità svanisce ed anche lei viene relegata a diventare una proizione della psiche di Mary.  
  • Una scena chiave mostra infatti una lapide in cui si legge chiaramente il nome per esteso di Mary: Mary Angela Laura Crane. Questa rivelazione trasforma Angela e Laura in mere proiezioni della psiche frammentata di Mary stessa, riducendole a estensioni della protagonista. Nel videogioco, al contrario, solo Maria è una proiezione della mente (di James), mentre le altre donne sono persone reali che , come james, vivono il proprio personale inferno all'interno di Silent Hill. 
  • Eddie: non ho proprio capito che ci stia a fare nel film se non è approfondito. Si , è un bastardo come nel gioco ma per altri motivi tra l'altro appena accennati. A questo punto potevano anche evitare di mettercelo. Non ha senso inserire personaggi secondari famosi se poi non li vuoi approfondire. 
  • collegamento con la città e il culto: nel gioco Silent Hill è una località turistica dove James e Mary hanno passato una bella vacanza in passato; è questo che li lega al posto. Nel film, invece, James ci va a vivere perchè  conosce Mary che vive giàlì. Inoltre, la trama del film si focalizza tantissimo sul famoso culto (presente solo marginalmente nel secondo Silent Hill). 
  • La malattia di Mary: nel gioco Mary ha una malattia terminale e sta morendo per quello. Nel film è stata avvelenata per anni dalla setta. James va a vivere con lei a Silent Hill e poi scopre che i suoi amici, compreso suo padre, sono tutti membri di questa setta che la hanno avvelenata. 
  • Il finale: hanno riscritto la conclusione per renderla più positiva di quello che in realtà è. Poteva anche starci, se tutto il resto avesse funzionato. Il semplice fatto che nel film è Mary stessa a chiedere a James di porre fine compassionevolmente alle sue sofferenze, a differenza del gioco dove la decisione spetta unicamente a James, tormentato dal vederla soffrire e appesantito dalla situazione, cambia profondamente senso e dinamica del tutto. Nella scena finale James e Mary si ritrovano e si reincontrano come all'inizio proprio nell'iconico parcheggio , per poi andare via insieme. La mia interpretazione è che quando James si è gettato col cadavere di Mary giù per il pontile il suo istinto di sopravvivenza gli abbia impedito di lasciarsi morire nelle profondità del lago insieme alla sua amata, e che quindi  il secondo ritorno a Silent Hill non sia altro che la sua strada verso il suicidio , divorato dai sensi di colpa. Il tutto per finire ' a tarallucci e vino' con un lieto fine forzatissimo in cui magicamente i due di reincontrano (nell'aldilà?) e si riuniscono felici lasciandosi l'incubo di Silent Hill alle spalle.

In conclusione: un prodotto commerciale mediocre che non rende giustizia alla levatura artistica dell'originale

La sensazione è che abbiano voluto capitalizzare sul recente successo del remake di Silent Hill 2 , ad opera degli ottimi Bloober team (che già avevano dimostrato le loro capacità rimaneggiando il concept su licenza di Blair Witch Project), più che rispondere ad una esigenza narrativa vera e propria, proponendo un mappazzone di stravolgimenti che non funzionano e non aggiungono niente alla lore di Silent Hill (anzi in molti casi la banalizzano) e fan service fine a se stesso , inciampando a volte anche li 'nerfando' di fatto l'onnipresente ed iconica nebbia.

A differenza dei videogiochi, dove conta molto anche il gameplay, un film deve mettere in scena una buona storia, avvolgente, capace di appassionare ed emozionare lo spettatore. Return to Silent Hill non mi ha emozionato ed ha una storia raccontata  estremamente  peggio che nel gioco.  A tre quarti di film non vedevo l’ora che finisse.

All’inizio era interessante proprio per l’accuratezza delle location – lo stavo guardando con mia figlia, ci abbiamo giocato entrambi e ci divertivamo a riconoscere geograficamente i luoghi del gioco – ma poi l'atmosfera non era quella "marcia" del vero Silent Hill. Le location vengono presentate troppo velocemente, come se avessero fretta di arrivare alla fine.

Una trasposizione videoludica decisamente mediocre.

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