THE FINALS - Perchè avrebbe meritato più attenzione


"Can You Reach The Finals?"

Da anni il ritornello della community dei videogiocatori è sempre lo stesso: "I titoli moderni sono tutti uguali", "Nessuno rischia più", "L'industria è pigra e priva di idee originali". Ci si lamenta, spesso a ragione, di un mercato saturato da sequel fotocopia e live service senz'anima. Eppure, quando sul mercato si affaccia un prodotto che devia davvero dai binari stabiliti, l'accoglienza del grande pubblico si rivela una bizzarra forma di autolesionismo.

Il caso emblematico è The Finals, lo shooter free-to-play sviluppato da Embark Studios — studio svedese fondato da ex veterani di DICE (autori di pietre miliari come Battlefield: Bad Company) e controllato dal colosso sudcoreano Nexon — e lanciato a sorpresa a dicembre del 2023.

Dopo un boom iniziale di quasi un milione di utenti, il gioco ha subito un drastico calo fisiologico durante il primo mese di lancio. Ma la colpa non è da ricercare in un involucro vuoto o in una qualità scadente (come accaduto per altri illustri e disastrosi flop di live service sopratutto nell'ultimo bienno 2025-2026), bensì in un cortocircuito culturale: il pubblico chiede innovazione a gran voce, ma poi nei fatti preferisce rifugiarsi nel solito, confortevole loop di Call of Duty, Battlefield, Fortnite o Warzone.

Non il solito shooter

The Finals non è assimilabile a nessun'altra esperienza PvP online vista finora. Ha preso la spettacolarità e le doti tecniche dei migliori sparatutto distruttivi e le ha messe al servizio della creatività pura, grazie a una modalità principale (Cashout) del tutto originale.

Se in giochi come Battlefield 6 la distruttibilità — per quanto tecnicamente eccellente ed esteticamente imponente — resta spesso limitata e marginale ai fini del gameplay (riducendosi a scovare un cecchino dietro un muro), in The Finals la demolizione è totale, strutturale e strategica. Le arene iniziano in un modo e finiscono completamente stravolte. Puoi tirare giù interi edifici crollandoli sui nemici, sia usando il martello della classe Heavy sia sfruttando un semplice contenitore esplosivo trovato in giro.

A questo si unisce un sistema di movimento fluido e dinamico che strizza l'occhio ad Apex Legends e che ai giocatori più nostalgici ricorderà le storiche mod per Half-Life come The Specialists, supportato da uno shooting solido, preciso e appagante.

Un movement da arena puro

Nel feeling e nella gestione della velocità, il titolo prende a piene mani dall'accademia di Team Fortress: la classe Light, ad esempio, eredita la frenesia, la rapidità e il ruolo di molestatore sfuggente tipici dello Scout , ma paga anche pergno a classici come Unreal Tournament o Quake 3 Arena . 

Un sistema di movimento così dinamico transforma le mappe in enormi parchi giochi verticali. Grazie a un design che azzera completamente i danni da caduta, il gioco abbraccia una filosofia da arena shooter puro. Tra l'utilizzo strategico di Jump Pad e Zipline, le partite si tramutano in scontri aerei dove ci si ritrova a "svolazzare" da un palazzo all'altro mentre si scambiano raffiche di colpi.

Tutto è dinamico, originale e tattico. Persino le dinamiche di revives  lo sono: quando un compagno cade in battaglia infatti, non rimane a terra come un corpo inerme (costringendoti a una rianimazione rischiosa sotto il fuoco nemico come in Battlefield ); diventa una statuetta. Questa statuetta può essere afferrata e lanciata come un qualsiasi oggetto dello scenario. Puoi raccogliere al volo il tuo compagno morto, correre via per mezzo livello e portarlo in un luogo sicuro per il revive.

Una delle giocate più efficaci consiste nel fuggire con la statuetta del compagno, rintanarsi in una stanza, piazzare delle mine (esplosive o incendiarie) dietro la porta e iniziare il revive. Se i nemici ti inseguono accecati dalla brama della kill, finiranno dritti nella trappola esplosiva mentre tu rimetti in piedi la squadra.

Il Paradosso del Time to Kill: Perché Non È un Gioco per "Lupi Solitari"

Sebbene il feeling dello shooting, prevalentemente in iron sight ricordi molto quello di CoD in realtà c'è una differenza abissale che lo avvicina ancora una volta allo storico shooter cartoonesco di Valve.

Uno scoglio spesso insormontabile per il giocatore medio abituato alla "pappa pronta" è infatti la gestione del Time to Kill (TTK), ovvero il tempo necessario per eliminare un avversario. In The Finals il TTK è nettamente più alto rispetto alla media dei moderni sparatutto militari alla Call of Duty o Battlefield, avvicinandosi molto di più alle logiche di Team Fortress.

Molti neofiti si lamentano del fatto che i nemici "non vadano mai giù", complici pool di salute generosi e differenziati in base alla stazza:

  • Heavy (I Grossi): 350 HP

  • Medium: 250 HP

  • Light (I Piccoli): 150 HP

Questo TTK così elevato non è una scelta casuale o un dispetto degli sviluppatori per farti rosicare: è il pilastro fondamentale di un gioco strettamente team-based. Qui non esiste il concetto del corridore solitario che fa i miracoli da solo (sebbene di fenomeni se ne vedano parecchi). Se ti stacchi dal tuo team da tre elementi e non sei Chuck Norris col potere nelle mani sei  quasi certamente carne da macello. Un team avversario coordinato ti scioglierà in un nano secondo, anche se sei bravo a sparare.

Il TTK alto lancia un messaggio chiaro: "Ehi, bello, devi imparare a muoverti, devi sfruttare l'ambiente e, soprattutto, devi collaborare". Certo, lo shooting è fondamentale, saper mirare è importante e alcune armi presentano recoil pattern (rinculo) tutt'altro che semplici da masterare. Ma la mira, da sola, non basta. The Finals è un gioco che premia l'intelligenza cooperativa. Ci sono infinite partite vinte da team che hanno messo a segno pochissime uccisioni rispetto agli avversari, ma che hanno saputo muoversi all'unisono, rianimarsi a vicenda al momento giusto e fare la cosa corretta al secondo esatto sul punto di Cashout.

Gadget , Sperimentazione e Logica Elementale

Sebbene le classi siano solo tre , queste sono estremamente modulabili. Le  combinazioni uniche tra specializzazioni e gadget sono decine , e creano una varietà di stili di gioco enorme. Per fare qualche esempio tra i tanti:

  • Il De-materializer: Permette di rendere temporaneamente i muri e i soffitti trasparenti. Una delle tecniche più utili per rubare un Cashout consiste nel dematerializzare il soffitto del piano inferiore (magari mentre i restanti membri del team ingaggiano un fight per distrarre il team avversario) , far cadere la cassaforte e rimaterializzarlo subito: i nemici restano sopra a vuoto (a meno che non distruggano il pavimento o non abbiano anche loro un dematerializer), tu stili il bottino sotto.

  • La Goo Gun: 'arma' che non infligge danni ma spara semplicemente schiuma. Server per creare barriere tattiche o erigere veri e propri ponti sospesi nel vuoto tra i tetti per proteggere i cashout dall'alto.

  • Mine e Granate Glitch: Dispositivi capaci di mandare in corto i personaggi nemici impedendo loro di usare le abilità o le specializzazioni, disinnescando i loro punti di forza.

  • il teletrasporto: i light possono creare teleport piazzando prima un'ingresso e poi un'uscita a loro discrezione. questo può permettere all'intero team (o allo stesso light che scappa col cashbox) di attraversare velocemente grandi parti di mappa e raggiungere il cashbox prima degli altri ... ma attenzione anche i nemici possono attraversare questi teleport.

  • ogni classe può curare: la classe migliore come  medico resta principalmente il medium al quale è affidato non solo il defibrillatore ma anche  una specializzazione ad hoc che permette di utilizzare  una  healing beam (del tutto simile  a quella di Team Fortress). Col passare delle stagioni Embark ha però deciso di rendere tutte le classi passibili di build di supporto, e quindi al light è stato dato H infuser, un mitragliatore che spara cure ed al Heavy è stata fornita una healing ball , una palla che una volta messa a terra può curare tutti i membri del team che gli stanno attorno , e che può essere raccolta , trasportata e lanciata da ogni giocatore... nemici inclusi. 

Anche la fisica degli elementi segue una sua logica che diventa regolarmente tattica : il fumo estingue il fuoco, ma il fuoco dissolve il veleno (gas poison). col fuoco  ( e gli esplosivi) estingui la schiuma. Es: se provi a proteggere il Cashout con le mine o le granate a gas, un nemico con la fiamma ossidrica o una granata incendiaria potrà vanificare la tua difesa in un secondo annullandone l'effetto e costringendoti a improvvisare.

Potrei andare avanti per ore a scrivere di tutte le  possibilità di gameplay che offre questo gioco, ma mi basta che sia passato il messaggio di quanto The Finals sappia essere estremamente vario e creativo verso il giocatore che ha voglia di sperimentare prima di trovare il playstyle più efficente per se stesso.

Coerenza di Lore: Il Reality Virtuale

Tutte queste meccaniche — volare con i jump pad, non subire danni da caduta, trasformarsi in statuette, la distruzione totale — per non parlare del circo visivo che rappresentano le onnipresenti skin  esagerate ed estremamente personalizzabili dei nostri contestant,  risulterebbero ridicole o fuori contesto in uno shooter militare che si prende troppo sul serio o in qualsiasi altro sparatutto.

In The Finals, invece, tutto è perfettamente organico e a fuoco grazie alla lore che Embark ha costruito attorno all'esperienza. Il gioco infatti è ambientato all'interno di un gigantesco ed iper-tecnologico reality show virtuale, con tanto di sponsor fittizi, pubblico che acclama e telecronisti (AI voiceover) dinamici che commentano ogni singola giocata in tempo reale. Questa cornice narrativa giustifica e nobilita la follia del gameplay: non stai simulando una guerra vera di soldatini in divisa, stai partecipando al gioco a premi  in VR più famoso del mondo.

Un Comparto Tecnico di tutto rispetto

Spesso si tende a sminuire l'impatto grafico dei titoli free-to-play, ma The Finals scardina anche questo pregiudizio. Pur non cercando il fotorealismo pesante delle ultime produzioni DICE, il titolo di Embark Studios dal punto di vista visivo e prestazionale "fa il culo" a serie blasonate come Call of Duty.

Non siamo assolutamente davanti a un gioco scialbo da potato computer. Se giocato al massimo delle impostazioni, attivando il Ray Tracing  si rivela ricco di riflessi realistici e luci dinamiche che cambiano in base alla distruzione degli edifici. Il gioco riesce fare tutto questo pur mantenendosi mediamente veloce, scattante e fluido, gestendo la fisica della distruzione interamente lato server.

I problemi reali

Nonostante sia arrivato alla sua decima stagione, mantenendo uno zoccolo duro di circa 20.000 giocatori steam più imprecisate migliaia di giocatori console (ipotizzo almeno un 40k totali), The Finals resta un gioco profondamente sottovalutato e di nicchia. 

Ciò nonostante visto che chi scrive vi ha dedicato oltre 2.000 ore di gioco, deve anche ammettere quali sono i problemi evidenti che ne bloccano la crescita e che in larga parte sono sono legati alla community stessa:

  • Smurfing e Cheating: Essendo gratuito, alcuni veterani creano account secondari asfaltando i nuovi utenti nelle Ranked, al fine di avere un vantaggio competitivo sleale ed ingannare gli algortmi di matchmaking. Questo non fa altro che fare adirare i vecchi giocatori fair e al contempo contribuisce massivamente a scoraggiare i nuovi player sin dalle prime partite.

  • Anti-Cheat Automatizzato: L'introduzione di un sistema anti-cheat basato sull'IA ha portato a risultati controversi, tra cheater effettivi non rilevati e false ban ingiustificati a giocatori legittimi, assistiti da un supporto clienti robotico.

  • Hardware Scorretto non rilevato: L'uso di periferiche come il Cronus Zen  , che permette su mouse e tastiera di abusare dell'aim assist del controller, è in pesante ascesa tra le vendite su Amazon in tutto il mondo , ed è un grosso problema non solo di questo gioco ma di tutti gli shooter moderni.

  • Tossicità: alcuni veterani non perdonano l'inesperienza dei nuovi arrivati, insultandoli via chat o abbandonando la partita anzitempo, spingendoli al rage quit e al uninstall.

  • Matchmaking fallace: il matchmaking non è equilibrato ,ma questo dipende solo esclusivamente da una player base ridotta che con quei numeri non può garantire sempre un amalgama tra player equilibrato. ci ritrova quindi ad avere spesso team estremamente sbilanciati.

Il gioco in se , dopo interminabili e spesso opinabili patch e fix (letteralmente abbiamo passato un anno e mezzo in cui ogni mercoledì venivano fatti balance changes anche pesanti da parte di Embark) è ora ben bilanciato nelle sue meccaniche di base, i problemi derivano quasi tutti dalla gestione di una community a volte tossica e piena di cheater non adeguatamente bannati (almeno dalla stagione 9 in poi)

Conclusioni:

L'unione di movimento dinamico, shooting sopraffino, flessibilità estreman nelle build delle classi, logica elementale e distruttibilità tattiche rende The Finals qualcosa di oggettivamente unico nel panorama videoludico moderno.

Eppure assistiamo al solito paradosso. La massa si lamenta quotidianamente che Call of Duty è sempre uguale a se stesso da quindici anni, o che la serie Battlefield è peggiorata progressivamente a ogni capitolo. Poi, però, quegli stessi giocatori continuano a spendere 80 euro l'anno per i soliti brand, ignorando o abbandonando un titolo free-to-play, graficamente dotato, originale e scattante come quello di Embark. La verità è amara: il grande pubblico, quello casual diciamo, non vuole davvero l'innovazione. Preferisce la lamentela confortevole alla fatica di dover imparare, di nuovo, a giocare.

Ed è qui che arriva la vera, grande rivincita di The Finals. Sebbene sia di fatto diventato uno shooter di nicchia se paragonato ai numeri spaventosi (ma gonfiati dal marketing) dei colossi tripla A, il titolo di Embark è uno dei pochissimi shooter live service che da fine 2023 fino a oggi, giugno 2026, tiene botta. 

Mentre il mercato ha visto crollare e fallire miseramente progetti multimilionari nel giro di tre mesi , The Finals , nel suo piccolo e seppur relegato ad essere suo malgrado un prodotto di nicchia, continua a tenere botta imperterrito: i server sono up , i tempi di matchmaking sono brevi e  macina stagioni  su stagioni ogni tot. mesi con nuove mappe, armi , specializzazioni e ovviamente skin. 

Questo nonostante il cheating, nonostante gli smurf e le imperfezioni, il gioco è ancora vivo, e questa resistenza , questo essere "duro a morire" nonostante i problemi, accade solo quando i giochi dimostrano di avere un carattere...

...e The Finals di carattere ne ha da vendere.




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